home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !DRUIDS.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-05-13  |  61KB  |  1,672 lines

  1. :Druids
  2.  
  3.    Druids in Mystic are not the descendants of an ancient magic
  4. tradition, they are the creation of Neopagan Revivalists who have
  5. taken the few known myths, writings and accounts of the original
  6. druids and added large amounts of romanticism crossed with modern
  7. sciences to form a new, slightly confusing (to the novice) and
  8. very different system of understanding.
  9.  
  10.    Among themselves Druids INSIST that their members be certified
  11. within their religion to be a Leader of a group. Their groups work
  12. rituals with a large bonfire in the center of a diamond that they
  13. insist on calling a circle. They wear formal robes or tabards in
  14. ritual work and gather in groups as small as three and as large as
  15. 300. Despite their claims of equality they tend to have male led
  16. groups.
  17.  
  18.    Although they are ecologically aware and concerned, they are not
  19. afraid and encourage the use of technology (each group has at least
  20. one member who has as their second tradition that of a technomage).
  21.  
  22.    Unlike many pagan groups they ACTIVELY solicit funds and seek to
  23. gain new members thru discussion groups. They hold public rituals
  24. and make general public nuisances of themselves as far as the hidden
  25. spellcasters of the world are concerned. They consider it a RIGHT
  26. for all spellcasters to practice their arts legally and as recognized
  27. religions under the Constitution of the USA and usually charter their
  28. groves and Homes as church property to avoid taxation. (They also get
  29. a large number of 'silent partners' who become druid laymen so they
  30. can hide their assets from the IRS etc.)
  31.  
  32.    Despite all this, it is estimated that all the various druid      
  33. groups in the USA make up about 1200 people in all that are actively
  34. trained in the magical tradition and another 5000-7500 who are lay
  35. members (non-casting) or simply 'silent partners'.
  36.  
  37. REQUIRED SKILLS:
  38.  
  39.          Computer Operation
  40.          Fire Building
  41.          Herbalism
  42.          Meditation
  43.          Read/Write
  44.          Religions
  45.  
  46. Suggested Skills :
  47.  
  48.          Alertness             Gaelic
  49.          Anthropology          Greek
  50.          Biology               Middle English
  51.          Blacksmithing         Philosophy
  52.          Bowyer/Fletcher       Politics (Theory)
  53.          First Aide            Roleplaying Games
  54.          Hand-To-Hand-combat   Singing
  55.          History, Ancient      Staffs & Polearms
  56.  
  57. Restrictions & Advantages:
  58.  
  59.          -10% to cast in Urban Environment
  60.          -20% to cast in Polluted area or Heavy Toxics zone
  61.          -10% to cast inside a building
  62.          Among themselves they refer to each Rank of training
  63.                 in a spell or in the religion as a Circle
  64.                 ("I am Fifth Circle in that spell")
  65.          Rank 10 in Religion AND Spellcasting makes one a 'High Druid'
  66.          -5% for each mundane viewing the casting
  67.          +5% for each Druid or Druid Laymember viewing the casting
  68.          -10% if not casting in official Robe/Tabard
  69.          Casting a RITUAL always causes an annoying light rain to
  70.             fall for a 1/4 mile radius around the casting circle
  71.             for the duration of the ritual.
  72.          Must argue Religion with any Christian Proselytizer who
  73.              approaches them as a morale imperative.
  74.          Cannot be TOKEN Mages
  75.          Cannot be Draconian Tradition
  76.  
  77. :Age_Alchol
  78.  
  79.     COST   : 5
  80.     MODS   : R  (special D)
  81.  
  82. This spell magically ages Alchol. The standard durations are not used
  83. for this spell. Each point put into Duration adds 6 months to the age
  84. (and thus fermentation level). Upto 1 gallon can be aged per RANK of 
  85. this spell.
  86.  
  87. :Animal_Enmity
  88.  
  89.    COST    : 3
  90.    MODS    : D,R
  91.  
  92. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  93. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  94. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  95. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  96. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  97. reason, smelled horrible.
  98.  
  99. :Animal_Possession
  100.  
  101.     COST   : 25
  102.     MODS   : D,R
  103.  
  104. This spell allows a mage to posses the body of any animal intelligence
  105. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  106. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  107. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  108. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  109. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  110. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  111. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  112. mentally within it.
  113.  
  114. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  115. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  116. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  117. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  118. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  119. apply.
  120.  
  121. :Animal_Tracks
  122.  
  123.    COST   : 1
  124.    MODS   : D,R,T
  125.  
  126. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  127. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  128. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  129.  
  130. :Association
  131.  
  132.     COST   : 10
  133.     MODS   : N
  134.  
  135. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  136. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  137. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  138. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  139. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  140. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  141. determination of guilt in a crime.
  142.  
  143. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  144.  
  145. :Astral_Sight
  146.  
  147.     COST : 5
  148.     MODS : D
  149.  
  150. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  151. for the duration, in standard LOS range.
  152.  
  153. :Banishment
  154.  
  155.     COST   : 25
  156.     MODS   : R
  157.  
  158. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  159. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  160. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  161. Fails against creatures native to the plane.
  162.  
  163. :Barkskin
  164.  
  165.     COST   : 15
  166.     MODS   : D,R,T
  167.  
  168. This spell toughens the skin like bark, making it absorb 5 points of 
  169. damage per RANK, upto a maximum of 4 ranks. The protection is applied 
  170. AFTER normal armor absorption, and does not protect the subjects 
  171. clothing. It cannot be combined with metal armour.
  172.  
  173. :Bigby's_Groping_Fingers
  174.  
  175.    COST   : 10
  176.    MODS   : D,R,T
  177.  
  178. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  179. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  180. RANGE is vital to make this spell useful!
  181.  
  182. :Binding_Aura
  183.  
  184.    COST   : 25
  185.    MODS   : R
  186.  
  187.    This spell is cast AFTER another spell or enchantment has been 
  188. performed, it prevents the previous spell(s) from being dispelled by
  189. Magical Dispells. If this is cast on a destructive effect, or one 
  190. that the target would be opposed to they DO receive a saving throw
  191. against the Binding. It does NOT extend the duration of the effect.
  192.  
  193. :BladeSharp
  194.  
  195.    COST   : 10
  196.    MODS   : D
  197.  
  198. This makes a bladed weapon +1 to Damage for the duration. It cannot be
  199. combined with any other damage enhancing spell.  Each Additional Rank
  200. adds +1.
  201.  
  202. :Block_Teleport
  203.  
  204.    COST   : 15
  205.    MODS   : D
  206.  
  207. This spell prevents anyone from teleporting into or out of the area of
  208. effect while the spell is in effect. It will not effect homing teleport
  209. spells (e. g. word of recall). It will also not effect gates.
  210. It covers an area of 100 Cubic Feet per RANK of the spell.
  211.  
  212. :Blood_Finding
  213.  
  214.     COST    : 15
  215.     MODS    : D,R
  216.  
  217. This spell requires a blood sample and a sewing needle. It works on the 
  218. principle of like attracting like and will cause the needle to point to
  219. the nearest source of similar blood EXCEPT that of the caster or the 
  220. original source of the blood. Thus it creates a miniature compass that 
  221. will draw one to the nearest similar, which almost always means unto a 
  222. blood relative (if no blood relative is within range then it will point 
  223. to the nearest closest in blood type or species).
  224.  
  225. :Boneset
  226.  
  227.        COST   : 5
  228.        MODS   : R,T
  229.  
  230.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  231. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  232. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  233. wounds, cure infections or repair organ damage.
  234.  
  235. :Brand's_Elixir
  236.  
  237.       COST   : 12
  238.       MODS   : R 
  239.  
  240. This spell converts any alcoholic drink, upto 1 quart, into a
  241. magical healing Elixir temporarily. The Elixir will only work if
  242. used within the duration of the spell - after that it returns to its
  243. normal state. Each dose (1 Cup, 4 cups to a quart) will heal upto 2
  244. points of damage, no matter the source, when drank or applied to an
  245. open wound. The healing is final, the potion of course can expire.
  246. Additional RANKS add +1 to the healing effect of a dose.
  247.  
  248. :Breeze_Call
  249.  
  250.      COST   : 5
  251.      MODS   : D,R
  252.  
  253. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  254. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  255. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  256. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  257.  
  258. :Calm_Animals
  259.  
  260.       COST   : 1
  261.       MODS   : D,R
  262.  
  263.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  264. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  265. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  266. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  267. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  268. will return to normal reactions.
  269.  
  270.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  271. is an area affect.
  272.  
  273. :Camouflage
  274.  
  275.        COST   : 15
  276.        MODS   : D,R,T
  277.  
  278.    The caster (or target being) while this is under effect, becomes
  279. invisible in natural surroundings such as a forest, Field, Snow covered
  280. mountains, Ice plain or Desert. They can move without leaving a physical
  281. trackable trail, but CAN be heard on occasion and become visible if they
  282. make an attack against someone. While Camouflaged in this way they are
  283. +75% prowness defensively and will have surprise when making an attack
  284. (but cannot return to invisibility after an attack until all opponents
  285. are out of sight range). (Infravision or tracking scent reduce the
  286. modifier down to a +25% while camouflaged).
  287.  
  288. :Change_Staff
  289.  
  290.      COST   : 30
  291.      MODS   : D,R
  292.  
  293. This transforms a wooden staff into a full sized Treant that is totally
  294. obedient to the caster. It starts with 96 HTK , Armour ABS 10 (Not counted
  295. vs FIRE) and can attack with its branches to grapple, hold, and bash (bash
  296. does 3d10 dmg) Attack skill 85%. It moves at half the speed of a man
  297. running. It lasts till destroyed, dispelled or the duration ends.
  298.  
  299. The treant cannot be created nor function within 90' of mundanes.
  300.  
  301. :Charm_Animal
  302.  
  303.     COST   : 12
  304.     MODS   : D,R
  305.  
  306.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  307. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  308. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  309. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  310. and then will wander away.
  311.  
  312. :Cloudburst
  313.  
  314.      COST   : 10 
  315.      MODS   : D,R
  316.  
  317. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a
  318. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area,
  319. extinguishing fires, preventing most fire spells, etc.
  320.  
  321. :Combat_Precognition
  322.  
  323.      COST   : 10
  324.      MODS   : D
  325.  
  326. This spell will assist the caster when fighting against a single 
  327. opponent, who must be visible at the casting, allowing the mage an 
  328. advantage by being able to predict some of their combat actions before 
  329. they occur. For each RANK of the spell the caster gets a +10% to all 
  330. rolls to attack the opponent and a +10% to SAVE against all attacks by 
  331. said opponent (including an additional 10% to their defensive PROW).  
  332. The spell also will END if the opponent is slain.
  333.  
  334. :Control_Elemental
  335.  
  336.    COST   : 15
  337.    MODS   : D,R
  338.  
  339. Allows the caster to control an elemental within range for the duration,
  340. forcing it to completely and unquestionably obey any order it is given.
  341.  
  342. :Control_Temperature
  343.  
  344.    COST   : 15
  345.    MODS   : D,R
  346.  
  347. This spell extends in a radius around the caster equal to the Range that
  348. is purchased. It allows the caster to manipulate the natural temperature
  349. to one between 0 and 100 degrees fahrenheit at will while it is 
  350. operating (It defaults to a comfort zone unless instructed otherwise,
  351. based on the characters usual preferred temperature). This will protect
  352. against potential temperature extremes, exposure and overheating. It 
  353. does NOT assist against fire or ice based attacks, but will melt ice
  354. within its realm (thus limiting and ice dart to 1 round of 
  355. effectiveness) if set properly or reduce HEAT damage by half from a 
  356. purely heat based attack. Others within the range will also be effected.
  357.  
  358. :Control_Winds
  359.  
  360.     COST   : 20
  361.     MODS   : D,R
  362.  
  363. This allows the caster to manipulate the existing winds in the area 
  364. (radius effect equal to the purchased range), changing their direction
  365. or lowering or increasing intensity by 10 MPH/Rank. Winds of 50 MPH
  366. or greater require Prowness rolls to remain standing in for others
  367. (but not the caster). Winds of 70 MPH or higher begin to cause 
  368. structural damage. Winds of 100 MPH or greater can collapse buildings
  369. and other structures of wood.
  370.  
  371. :Create_Campsite
  372.  
  373.    COST   : 15
  374.    MODS   :  N
  375.  
  376.    With this spell the caster generates a squadron of tiny invisible 
  377. servants who create a campsite for the caster and his/her companions. 
  378. The caster stands in the desired area for the campsite (a 60' radius
  379. area maximum per RANK) and the number of individuals the site is to
  380. accommodate.
  381.  
  382.    The servants clear the area of debris, set up tents if present, set 
  383. up bedrolls, start a campfire, fetch water if available, tether horses 
  384. and mules, and dig a nearby latrine. The campsite will be so skillfully 
  385. prepared as to be only noticeable 50% of the time from outside of it due 
  386. to the blending with the surrounding terrain.
  387.  
  388.    The entire process takes about 10 rounds to be accomplished.
  389.  
  390.    The servants use the gear available to them and any improvised gear 
  391. they can create from the working area - if no tents exist they will 
  392. create lean-to's of branches and leaves and grass if available. 
  393.  
  394.    These servants cannot fight for the party, deliver messages, or take 
  395. any other actions other than creating the campsite.
  396.  
  397.    The spell CAN be cast in reverse easily, as a BREAK CAMP, which makes 
  398. servants to strike a campsite and repack the gear, extinguish the fire, 
  399. and return the site to its original state as much as possible.
  400.  
  401. :Cure_Disease
  402.  
  403.    COST   : 25
  404.    MODS   : D,R,T
  405.  
  406. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  407. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  408. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  409. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  410. and HIV+ based diseases.
  411.  
  412. :Cure_Hangover
  413.  
  414.    COST   : 5
  415.    MODS   : R,T
  416.  
  417.    This spell removes all the symptoms of a hangover in the target beings.
  418. There is no saving throw vs this effect.
  419.  
  420. :Cure_Nausea
  421.  
  422.    COST   : 7
  423.    MODS   : R
  424.  
  425. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  426. caused by a stomache flu, virus or spell. It does NOT remove any
  427. diseases. But it makes the subject functional and ends also retching
  428. and vomiting that may accompany Nausea.
  429.  
  430. :Delay_Spell
  431.  
  432.      COST    : 10
  433.      MODS    : D
  434.  
  435. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  436. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  437. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  438. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  439. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  440.  
  441. :Detect_Charm
  442.  
  443.    COST   : 3
  444.    MODS   : R
  445.  
  446. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  447. of a charm spell.
  448.  
  449. :Detect_Curse
  450.  
  451.    COST   : 5
  452.    MODS   : R
  453.  
  454.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  455. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  456. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  457. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  458. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  459. of death or extreme anger/depression.
  460.  
  461. :Detect_Disease
  462.  
  463.      COST   : 1
  464.      MODS   : R
  465.  
  466.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature
  467. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  468. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  469.  
  470. :Detect_Illusions
  471.  
  472.     COST   : 10
  473.     MODS   : D
  474.  
  475.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  476. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  477. abilities of specific creatures. 
  478.         
  479. :Detect_Life
  480.  
  481.     COST   : 3
  482.     MODS   : R
  483.  
  484. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  485. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  486. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  487. also expose Undead for what they are.
  488.  
  489. :Detect_Magic
  490.  
  491.    COST   : 1
  492.    MODS   : R
  493.  
  494. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  495. in that it will glow with color. Duration is not needed to be
  496. purchased, and it is cast at the suspect target.
  497.  
  498. :Detect_Metal
  499.  
  500.      COST   : 5
  501.      MODS   : D,R
  502.  
  503. The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  504. such within the radius.
  505.  
  506. :Detect_Nexus
  507.  
  508.      COST   : 10
  509.      MODS   : D
  510.  
  511. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  512. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  513. spells. This spell works LOS for the caster only.
  514.  
  515. :Detect_Poison
  516.  
  517.    COST   : 5
  518.    MODS   : R
  519.  
  520. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  521. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  522. determine the means by which the poison was administered and the place
  523. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  524. poison involved equal to the caster's Intuition.
  525.  
  526. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  527. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  528. see if it is poisonous.
  529.  
  530. :Detect_Scrying
  531.  
  532.        COST : 10
  533.        MODS : D,R
  534.  
  535.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  536. means occurring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  537. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  538. that area or cast at them will be reported. It will also report
  539. security cameras and active microphones and state their locale. It
  540. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  541. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  542. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  543. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  544. might be able to receive them or cameras outside the range with
  545. telescopic lenses etc.
  546.  
  547. :Detect_Shapechanger
  548.  
  549.       COST   : 5
  550.       MODS   : D
  551.  
  552. This allows the caster to detect any natural or magically held
  553. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  554. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  555. beings that are shapechanged.
  556.  
  557. :Detect_Spirit
  558.  
  559.    COST   : 5
  560.    MODS   : D,T
  561.  
  562. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  563. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  564. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  565. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  566. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  567. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  568. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  569. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  570. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  571. knows Detect Spirit.
  572.  
  573. :Detect_Traps
  574.  
  575.    COST   : 10
  576.    MODS   : D
  577.  
  578. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  579. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  580. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  581. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  582. is and may be able to disarm it.
  583.  
  584. :Dispel_Magic
  585.  
  586.    COST   : 10
  587.    MODS   : D,R
  588.  
  589. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  590. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  591. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  592. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  593. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  594. targets get a Save vs INT against Dispel
  595.  
  596. :Dispel_Silence
  597.  
  598.     COST   : 5
  599.     MODS   : D,R
  600.  
  601. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  602. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  603. within the area of effect for the duration of the spell.
  604.  
  605. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  606. more RANKS of the spell.
  607.  
  608. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  609.  
  610. :Disruption
  611.  
  612.      COST   : 15
  613.      MODS   : R
  614.  
  615. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  616. the Target fails a save vs INTUITION then they will immediately lose
  617. ALL their HUNG spells and the energy held in them.  Multiple Ranks may
  618. be bought PURELY so that the spell can penetrate a Pentagram.
  619.  
  620. :Dry
  621.  
  622.    COST   : 5
  623.    MODS   : R
  624.  
  625.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  626. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  627. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  628. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  629. one PINT of such).
  630.  
  631. :Elemental_Burst_Of_Air
  632.  
  633.        COST   : 1
  634.        MODS   : R
  635.  
  636. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  637. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  638. INTUITION or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  639. causes no damage. Air elementals are unaffected by this spell.
  640.  
  641. :Elemental_Burst_Of_Wood
  642.  
  643.         COST   : 10
  644.         MODS   : R
  645.  
  646. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  647. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  648. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  649. against this non-magical damage.
  650.  
  651. :Empathic_Revenge
  652.  
  653.     COST   : 15
  654.     MODS   : D
  655.  
  656. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  657. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  658. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  659.  
  660. :Ethereal Sight
  661.  
  662.    COST   : 5
  663.    MODS   : D
  664.  
  665. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  666. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  667. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  668. spell does NOT perceive invisible!
  669.  
  670. :Everburning
  671.  
  672.     COST   : 3
  673.     MODS   : D,R
  674.  
  675. This spell is cast on a currently burning log, candle or other natural 
  676. (non-magical) flame source and will allow it to continue burning for the 
  677. duration of the spell without consuming any of its material components 
  678. in the process until the end of the spell.
  679.  
  680. :Extinguish_Fire
  681.  
  682.     COST    : 1
  683.     MODS    : R
  684.  
  685. This will extinguish any fire within range radius.
  686.  
  687. :Fertility
  688.  
  689.     COST   : 1
  690.     MODS   : D,R
  691.  
  692.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  693. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  694. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  695. if a mating occurs within the duration of the spell.
  696.  
  697. :Find_Animals
  698.     
  699.     COST   : 1
  700.     MODS   : N
  701.  
  702. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  703. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  704. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  705. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  706. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  707.  
  708. :Find_Familiar
  709.  
  710.    COST   : 20
  711.    MODS   : N
  712.  
  713.    This spell enables the caster to summon a familiar to act as his
  714. aide and companion.  Familiars are typically small creatures, such as
  715. cats, frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads, weasels,
  716. or even mice.  A creature acting as a familiar can benefit a wizard,
  717. conveying its sensory powers to its master, conversing with him, and
  718. serving as a guard/scout/spy as well.  A wizard can have only one at a
  719. time, and he has no control over what sort of creature answers the
  720. summoning, if any at all come.
  721.  
  722.    The creature is always magically intelligent and its bond with the
  723. wizard confers upon it an exceptionally long life.  The wizard receives
  724. the heightened senses of the familiar, which grants the wizard a bonus
  725. to all surprise die rolls.
  726.  
  727.    The wizard has an empathic link with the familiar and can issue mental
  728. commands at a distance of up to one mile.  Note that responses from
  729. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  730. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret 
  731. spying on a band of orcs might lose its train of thought upon
  732. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be
  733. tinged with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster can see
  734. through the familiar's eyes.
  735.  
  736.    When the familiar is in physical contact with the wizard, it gets the
  737. wizards saving throws against special attacks.
  738.  
  739.    If the familiar dies, the wizard must successfully roll an immediate
  740. Hardiness check. If the familiar is an animal type then they lose 1 HTK
  741. in damage from the loss.
  742.  
  743.    Unlike most spells, the finding of the familiar is actually a Rite,
  744. When the wizard decides to find a familiar, s/he must load a brass
  745. brazier with charcoal.  When this is burning well,s/he adds incense and
  746. herbs.  The spell incantation is then begun and must be continued
  747. until the familiar comes or the casting time is finished.  The GM secretly
  748. determines all results.  Note that familiars are not inherently magical, 
  749. nor does a dispell magic spell send them away,
  750.  
  751.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  752. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  753. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  754. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  755. results.
  756.  
  757.    D100 Roll    Familiar *   Sensory Powers
  758.  
  759.     01-25       House Cat    Excellent night vision and superior hearing
  760.     26-29       Crow         Excellent vision
  761.     30-39       Raven         "
  762.     40-44       Rook          "
  763.     45-47       Magpie        "
  764.     48-49       Catbird       "  & +10% voice & animal mimicry
  765.     50-54       Hawk         Very superior distance vision
  766.     55-61       Owl          Night vision, superior hearing
  767.     62-64       Toad         Wide-angle vision
  768.     65-69       Weasel       Superior hearing & very superior olfactory
  769.     70-74       Fox          Night Vision
  770.     75-79       Ferret       Superior Olfactory, +1 Initiative rolls
  771.     80-83       Mongoose     +1 Prowness 
  772.     84          garter snake olfactory
  773.     85-89       wolf         Night Vision
  774.     90-92       Snake, constrictor  Superior olfactory
  775.     93          Skunk        Night Vision
  776.     94          Wolverine    +3 to all Initiative rolls
  777.     95          bat          Voice of the bat ability
  778.     96-00       Dog          Superior olfactory (+5% tracking)                 
  779.  
  780. :Find_Plant
  781.     
  782.     COST   : 3
  783.     MODS   : N
  784.  
  785. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  786. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  787. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  788. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  789. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  790. the spell.
  791.  
  792. :Find_Water
  793.  
  794.     COST   : 3
  795.     MODS   : D,R
  796.  
  797. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  798. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  799. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  800. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  801. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  802. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  803. the amount in a human body, for example).
  804.  
  805. :Fire_Grenade
  806.  
  807.     COST   : 25
  808.     MODS   : N
  809.  
  810. This spell is another arsonist tool - it creates a golf-ball sized
  811. yellow crystal. This crystal can be thrown and upon striking a
  812. surface it explodes into a bright yellow fireball that does 1d10
  813. damage +1 per RANK of the spell. The initial blast area is a 5'
  814. radius +1 per RANK of the spell.
  815.  
  816. :Fire_Trap
  817.  
  818.     COST   : 15
  819.     MODS   : N
  820.  
  821. This is cast on any closable item (book, box, bottle, chest, door,
  822. backpack etc). When the container is opened by anyone EXCEPT the
  823. caster it activates the trap, causing a 5' radius explosion of flame
  824. that will do 1d10 Damage +1 per RANK of the Spell. The item is NOT
  825. harmed by this explosion.
  826.  
  827. Once it has been triggered the spell ends.
  828.  
  829. :Fire_Visions
  830.  
  831.      COST   : 25
  832.      MODS   : N
  833.  
  834. This is cast upon a bonfire or other large fire source. The caster 
  835. will enter into a trance-like state watching the flames. They will
  836. then see visions of their Celtic Gods and Goddesses and be told
  837. something of importance to them. If they, at the start of the spell,
  838. state an intended need from the visions, and make a roll vs Religion
  839. skill - if successful they will find out what they need. Else they
  840. receive a random vision or piece of information from their gods.
  841. Among other things this is a means for a Druid to learn a new spell,
  842. expended experience when knowledge is implanted upon them from their
  843. divinities....
  844.  
  845. :Flare
  846.  
  847.     COST   : 5
  848.     MODS   : R
  849.  
  850. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  851. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  852. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  853. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  854. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  855. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  856.  
  857. :Flash 
  858.  
  859.     COST   : 3
  860.     MODS   : D,R,T
  861.  
  862. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  863. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  864. spell do NOT have to be next to each other.
  865.  
  866.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  867. prowness 1 for all actions for the duration.
  868.  
  869. :Flavor_Food_&_Drink
  870.  
  871.    COST   : 3
  872.    MODS   : R
  873.  
  874. This allows the caster to change the flavor of any food or drinking 
  875. substance, so that it may be more or less edible to those to consume it. 
  876. The flavoring can be as simple as the addition of a single spice to the 
  877. taste (ex: pepper) or as complex as a major change (Milk that tastes 
  878. chocolate, Beer that tastes like buttermilk, Wine that tastes like 
  879. blood). The effect does NOT change the nature of the Food or drink, 
  880. merely the flavor, so this spell cannot be used to smoke fresh fish or 
  881. to salt it (but can make such TASTE as such).
  882.  
  883. The taste effect becomes permanent unless countered by another casting
  884. of the spell to change it again.
  885.  
  886. :Fog_Vision
  887.  
  888.    COST   : 3
  889.    MODS   : D
  890.  
  891.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  892. it wasn't there so it has no obscurement value.
  893.  
  894. :Force_Shapechange
  895.  
  896.       COST    : 15
  897.       MODS    : R
  898.  
  899. With this spell the caster can force any shapechanger (even a changeling)
  900. or polymorphed creature to instantly revert to their true form (or most
  901. commonly used form). If the target is a natural shapechanger then they
  902. DO get a save vs INT to avoid the effect - there is no Save vs those who
  903. are polymorphed. The target cannot change form again for 1d10 + 1/Rank Rnds
  904. even if they saved against the spell.
  905.  
  906. :Fortify_Armour
  907.  
  908.       COST    : 15
  909.       MODS    : D
  910.  
  911. This spell is cast on armour or clothing to enhance its ability to 
  912. absorb and withstand damage from physical attacks. It can ONLY be
  913. cast once on each item - when it expires in duration the item itself
  914. will decay into dust. It adds 2 Absorption/rank and that times 10 in
  915. structural damage capacity. Additional ranks increase the SDC by 
  916. another 10 (at rank 3 its SDC = Roll * 30).  Fortified Armour 
  917. cannot be dispelled.
  918.  
  919. :Free_Action
  920.  
  921.       COST   : 10
  922.       MODS   : D,R
  923.  
  924. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  925. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  926. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  927.  
  928. :Gentle_Rains
  929.  
  930.        COST   : 3
  931.        MODS   : D
  932.  
  933. This spell is cast with a non-standard RANGE and NO TARGETS option.
  934. Once cast it causes, outside a gentle rain to fall from the sky (creating
  935. clouds if needed on the first round) in an area of 1 mile radius per
  936. RANK of the spell. This continues for the duration. It will negate a
  937. DROUGHT* spell instantly in the process.
  938.  
  939. :Grounding
  940.  
  941.     COST   : 10
  942.     MODS   : D
  943.  
  944. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  945. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  946. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  947. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  948. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  949. asleep in some way as it takes thought to perform.
  950.  
  951. :Grove_Sanctuary_Rite
  952.  
  953.     COST   : 25
  954.     MODS   : N
  955.  
  956. This spell is cast by a mage to establish a place of power where they 
  957. can be assured of relative safety and capability to practice their art. 
  958. Once created the mage cannot create another such Sanctum while it 
  959. exists. 
  960.  
  961.        A Grove offers MANY benefits to a mage, and should be 
  962. established in secluded secluded locale to assist in its magics.
  963.  
  964. Within their grove a mage will be instantly alerted to ANY intrusion 
  965. into it by anyone or anything, and will know if they have come with 
  966. hostile intent. Anyone performing an attack, theft or casting against a 
  967. mage within their grove is -25% to do such, while the mage is at 
  968. +25% to perform any castings against them.
  969.  
  970. Meditation within ones own grove adds +1 power point per hour; 
  971. All spellcastings are at +25% to succeed (compounds with any 
  972. other modifiers to improve success).
  973.  
  974.       To enter a grove without permission of the owner must be done 
  975. as if trying to face against a sanctuary spell, that is one must save vs 
  976. INT to cross its barriers and wards. Note that a mage will ALWAYS know 
  977. if there is currently an intruder inside their grove, no matter the 
  978. distance to them.
  979.  
  980. The Sanctum can be a maximum of 100 cubic yards per RANK of the spell.
  981. Spells cast from outside into a Grove have a 25% chance of reflecting
  982. back at the source - EVEN in the case of ritual spells. Undead cannot
  983. cross the barriers of a grove without permission of the owner AT ALL.
  984.  
  985. While inside their grove a mage is also considered +10 to their APP for 
  986. Presence sake.
  987.  
  988. Groves CANNOT be dispelled thru normal means. The rite must be
  989. performed in reverse and of equal or greater rank to the original
  990. casting.
  991.  
  992. :Heal_Animals_Fully
  993.  
  994.     COST   : 20
  995.     MODS   : R
  996.  
  997. This will heal an animal body of ALL wounds and damage, but does not
  998. remove diseases and poisons present in the body. Target will awake and be
  999. fully functional. This cannot be cast on something that is dead, if 
  1000. dropped below -10 HTK they are dead and cannot be brought back this way.
  1001.  
  1002. To the above cost it additionally costs 1 point per point healed.
  1003.  
  1004. :Healing_Sleep
  1005.  
  1006.    COST   : 25
  1007.    MODS   : R
  1008.  
  1009. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  1010. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  1011. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  1012. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  1013. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  1014. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  1015. hour each (Max of 5 ranks).
  1016.  
  1017. :Herb_Enhancement
  1018.  
  1019.     COST   : 10
  1020.     MODS   : N
  1021.  
  1022. This spell is only useful if the Shaman has Herbology. It allows them
  1023. to take any natural herb and multiply its normal affects a hundred fold.
  1024. Thus an herb that is used to stop bleeding will actually partially
  1025. heal an open wound (for 1d10 effect); an herb that helps with upset
  1026. stomaches will cure nausea entirely (even from Stinking Cloud); an
  1027. herb that is poisonous becomes VERY poisonous and requires a save to
  1028. avoid fatality if consumed/injected, and so forth.
  1029.  
  1030.    Once enhanced the herb will remain enhanced.
  1031.  
  1032. :Hold_Portal
  1033.  
  1034.     COST   : 25
  1035.     MODS   : D,R
  1036.  
  1037.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  1038. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  1039. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  1040. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  1041. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  1042. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  1043.  
  1044. :InFertility
  1045.  
  1046.     COST   : 1
  1047.     MODS   : D,R
  1048.  
  1049. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  1050. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  1051. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  1052.  
  1053. :IronMind
  1054.  
  1055.     COST   : 5
  1056.     MODS   : D
  1057.  
  1058. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1059. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1060. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1061. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1062. one of the normal causes of spell failure.
  1063.  
  1064. :Leap
  1065.  
  1066.     COST   : 12
  1067.     MODS   : D,R
  1068.  
  1069.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  1070. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is 20'
  1071. per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up. One
  1072. Jump per round of the spells duration can be made.
  1073.  
  1074.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  1075. falling damage.
  1076.  
  1077. :Limb_Running
  1078.  
  1079.      COST  : 3
  1080.      MODS  : D
  1081.  
  1082. This allows the caster to travel across any wooden surface safely,
  1083. upto a 90 degree angle, as if on normal ground. They can move at
  1084. full speed and need make no PROW rolls against the terrain while
  1085. doing so.
  1086.  
  1087. :Locate_Object
  1088.  
  1089.     COST   : 5
  1090.     MODS   : D,R
  1091.  
  1092. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  1093. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  1094. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  1095. and will lead them along that direction, with mental statements of
  1096. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  1097. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  1098. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  1099. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  1100. way it will not ne detected at all.
  1101.  
  1102. :Magic_Eye
  1103.  
  1104.     COST   : 15 
  1105.     MODS   : D
  1106.  
  1107.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  1108. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  1109. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  1110. "pre defined" event occurring, such as some creature passing in front
  1111. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  1112. willing it to activate.  Once activated the eye lasts its duration
  1113. The "eye" sees as well as the caster, if caster can see normally
  1114. invisible so can the eye, magic enhancements do not work through
  1115. the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible. The mage,
  1116. while concentrating will see thru the eye clearly, when not, it
  1117. becomes a ghostly mental image... If the caster has more than one
  1118. eye only one may be active - activating a second one will end the
  1119. first ones usage.
  1120.  
  1121. :Mason's_Words_Of_Magic_Deconstruction
  1122.  
  1123.      COST   : 25
  1124.      MODS   : N
  1125.  
  1126. This is a complex series of sounds that MUST be uttered vocally by the
  1127. caster to be effective at a target MAGICAL OBJECT. It will deconstruct 
  1128. the item, unweaving the magics that make it functional, turning it into
  1129. a non-charged item. This spell fails within a silence field.
  1130.  
  1131. :Message_Scroll
  1132.  
  1133.       COST   : 20
  1134.       MODS   : N
  1135.  
  1136. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  1137. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  1138. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  1139.  
  1140. :Mind_Guard
  1141.  
  1142.     COST   : 15
  1143.     MODS   : D
  1144.  
  1145.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1146. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1147. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1148. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1149. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1150. even Taunt.
  1151.  
  1152. :Morale_Boost
  1153.  
  1154.     COST   : 7
  1155.     MODS   : D,R,T
  1156.  
  1157. This spell gives the recipients a +5% per RANK to save vs FEAR attacks, 
  1158. and will also give them a +5% chance per rank to succeed at all attack
  1159. rolls for the duration of the spell.
  1160.  
  1161. :Night_Sight
  1162.  
  1163.     COST   : 3
  1164.     MODS   : D,R,T
  1165.  
  1166. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  1167. It does NOT help against magical darkness....
  1168.  
  1169. :No_Trespassing
  1170.  
  1171.     COST   : 5
  1172.     MODS   : N
  1173.  
  1174. When this informational spell is cast the mage is immediately told
  1175. if he/she is trespassing on private property and if so exactly who
  1176. owns the property.
  1177.  
  1178. :Nude_Mood
  1179.  
  1180.    COST   : 25
  1181.    MODS   : R,T
  1182.  
  1183. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1184. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1185. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1186. return to their senses and have to deal with the situation.
  1187.  
  1188. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1189.  
  1190. :Phantasmal_Force
  1191.  
  1192.     COST   : 25
  1193.     MODS   : D,R
  1194.  
  1195. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1196. long as it is within the boudaries of the spell's area of effect, being
  1197. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1198.  
  1199. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1200. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1201. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1202. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1203. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1204. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1205. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1206. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1207. its effects.
  1208.  
  1209.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1210. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1211. spell.
  1212.  
  1213. :Plant_Growth
  1214.  
  1215.     COST   : 25
  1216.     MODS   : D,R
  1217.  
  1218. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  1219. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  1220. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  1221. be cast upon dead plants, only living ones.
  1222.  
  1223. :Poison_Thorns
  1224.  
  1225.      COST    : 20
  1226.      MODS    : R
  1227.  
  1228. This creates a spray of poisonous plant thorns at the target. 1d10 such
  1229. thorns are created per RANK of the spell. A prowness roll is made by the
  1230. target against EACH thorn. A Failed roll means they were scratched by the
  1231. thorn and receive 1d10 poison damage (Dwarves and similarly poison 
  1232. resistant creatures are unaffected by this attack in that they will ONLY
  1233. receive 1 point damage per thorn, period). ARMOUR does not help vs this
  1234. attack, but a SHIELD may be used to deflect the entire attack if
  1235. successful otherwise rule applies as above. Thorns are NOT reusable.
  1236.  
  1237. :Pooka
  1238.  
  1239.       COST   : 25
  1240.       MODS   : N
  1241.  
  1242. A Pooka is a created spirit, in the shape of an animal or mythical
  1243. creature, which takes on an animal-like intelligence and obeys the
  1244. commands of its creator. Besides the initial energy cost to create
  1245. it the Caster also must spend permanently 1 Magic Capacity Point
  1246. (or the 250 eps equiv) so that it will be self-sustaining.
  1247.  
  1248. The Pooka can be used as a guardian of a grove, of the creators
  1249. home or some such. It is primarily useful against Non-mundanes,
  1250. But does affect mundanes slightly by its presence. Non-Mundanes
  1251. will become nervous in its presence and may be 'spooked' into
  1252. leaving the area (saves vs INT being needed by them) from a mild
  1253. fear effect.
  1254.  
  1255. Non-Mundanes may perceive the creature as it sits upon the Astral
  1256. Plane. It can reach out and affect a non-mundane on the material
  1257. plane or affect Astral travellers.
  1258.  
  1259.       HTK                20/Rank
  1260.       Magic Resistance   5%/Rank
  1261.       Initiative Base    25
  1262.       Damage Attack      1d10 vs Material Non-Mundanes
  1263.                          1d10 + 1/Rank Vs Astral
  1264.  
  1265. The attack may appear different based on the form: A Panther would
  1266. claw attack, a Dragon would breathe fire, a Spider would Bite, etc.
  1267.  
  1268. While the caster is present the pooka can also act as an Unseen
  1269. servant of sorts for them.
  1270.  
  1271. Pookas can ONLY be harmed by Astral harming spells. They cannot be
  1272. charmed, held or entrapped. The Druid MUST sacrifice to them on the
  1273. FULL MOON each month a Quantity of alcoholic beverage to help sustain
  1274. their existance (spirits for the spirit!).
  1275.  
  1276. A Pooka can produce poltergeist like effects if that is the instruction
  1277. left it instead of actual combat, annoying beings.
  1278.  
  1279. :Preservation
  1280.  
  1281.       COST   : 5
  1282.       MODS   : N
  1283.  
  1284. This is cast upon a container holding food, a potion, a liquid of some
  1285. sort or herbs and spices and will prevent their decaying from their
  1286. current state for one week plus one day per rank. It will handle upto
  1287. 1 gallons of said material per RANK, and can be used on multiple
  1288. containers upto that size factor.
  1289.  
  1290. :Protection_from_Constriction
  1291.  
  1292.    COST    : 3
  1293.    MODS    : D
  1294.  
  1295. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  1296. damage taken each round from a single attack form.  Up to five points per
  1297. rank of the spell is deducted from crushing damage.  Note that
  1298. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  1299. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  1300. similar gradual compression. 
  1301.  
  1302. :Protection_From_Spirits
  1303.  
  1304.       COST   : 15
  1305.       MODS   : D,R,T
  1306.  
  1307. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  1308. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  1309. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  1310. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  1311. fail to work against the protected.
  1312.  
  1313. :Remove_Curse
  1314.  
  1315.     COST   : 25
  1316.     MODS   : D,R
  1317.  
  1318. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  1319.  
  1320. :Remove_Fear
  1321.  
  1322.     COST   : 3
  1323.     MODS   : R,T
  1324.  
  1325. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1326. being.
  1327.  
  1328. :Resist_Cold
  1329.  
  1330.     COST   : 5
  1331.     MODS   : D,R,T
  1332.  
  1333. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  1334. points of cold damage to protect the target from harm.
  1335.  
  1336. :Sandrunning
  1337.  
  1338.     COST   : 1
  1339.     MODS   : D
  1340.  
  1341. Allows the caster to travel along loose sand or Dust as if they were
  1342. on a paved road for the duration, able to move without any problems
  1343. with sinking or floundering.
  1344.  
  1345. :Sedate_Animal
  1346.  
  1347.      COST    : 7 
  1348.      MODS    : D,R,T
  1349.  
  1350. This allows the caster to cause ANY animal intelligence creature to
  1351. collapse asleep for the duration (subject gets a HARD save vs the
  1352. effect). Additional RANKS minus 10% from the save of the target animal.
  1353.  
  1354. :See_Invisible
  1355.  
  1356.     COST   : 1
  1357.     MODS   : D,T
  1358.  
  1359. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1360. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1361. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1362. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1363.  
  1364.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1365.  
  1366. :Shape_Wood
  1367.  
  1368.     COST   : 20
  1369.     MODS   : R
  1370.  
  1371. This spell allows the caster to shape an existing quantity of wood to 
  1372. suit their own desires and needs. The wood can be reformed, but its mass 
  1373. cannot be increased in the process of the spell (it can be REDUCED 
  1374. though). Thus a crossbow might be shaped and its wooden parts turned 
  1375. into a large bowl (the metal parts would fall off in the process), a 
  1376. plank might be made into a quarterstaff, a table could be made into a 
  1377. chair or a chair into a wooden shield. Once affected the results remain 
  1378. for good. The spell does NOT change the quality of the wood or its type 
  1379. in the process. This spell can also NEGATE the effects of WARP_WOOD*
  1380.  
  1381. :Sleep
  1382.  
  1383.     COST   : 10
  1384.     MODS   : D,R,T
  1385.  
  1386.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1387. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1388. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1389. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1390. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1391. spellcaster.
  1392.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1393. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1394. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1395.  
  1396. :Speed
  1397.  
  1398.     COST   : 5
  1399.     MODS   : D,R,T
  1400.  
  1401. Allows the caster or subject beings to move consistently at maximum
  1402. speed. This means they get a +20 to all initiative rolls.
  1403.  
  1404. :Spell_Shield
  1405.  
  1406.     COST   : 25
  1407.     MODS   : D,R,T
  1408.  
  1409. Places an auras around the caster or a target being that protects 
  1410. against ALL damage causing spells aimed directly at them (Does not
  1411. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  1412. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  1413. do 1 point of damage on hitting.
  1414.  
  1415. :Spell_Trace
  1416.  
  1417.     COST   : 10
  1418.     MODS   : R,T
  1419.  
  1420. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1421. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  1422.  
  1423. :Spike_Stones
  1424.  
  1425.         COST   : 25
  1426.         MODS   : R
  1427.  
  1428. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  1429. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  1430. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  1431. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  1432. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 damage each
  1433. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  1434. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  1435.  
  1436. :Starlight
  1437.  
  1438.     COST   : 3
  1439.     MODS   : D
  1440.  
  1441. This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky filled
  1442. with stars.  This light is pale and wan, and dilutes vision mostly to
  1443. black and white.  Full visual acuity is possible only out to a range of
  1444. 10 yards, but general identification can be made out to 20 yards.
  1445.  
  1446. Stationary figures can be made out at 40 yards, and movement detected
  1447. out to 80 yards.  Intervening cover will, of course, reduce sighting
  1448. distances accordingly.  This light does not interfere with infravision,
  1449. and there are ample shadows within the area of effect to hide in.  The
  1450. illusionary component of the spell creates the appearance of an actual
  1451. starry night sky. 
  1452.  
  1453. :Sterilize
  1454.  
  1455.    COST   : 5
  1456.    MODS   : R
  1457.  
  1458.    This spell, only recently developed, is used to deal not with beings
  1459. but with objects. It allows the quick killing of any germs or disease
  1460. oriented spells and effects on an object, preventing them from spreading
  1461. diseases, plagues etc. It is often used on medical tools, clothing and 
  1462. the like used with a diseased patient. Each additional RANK allows
  1463. another object to be affected by the casting.
  1464.  
  1465. :Stinking_Cloud
  1466.  
  1467.     COST   : 12
  1468.     MODS   : D,R
  1469.  
  1470. When a stinking cloud is cast the mage causes a billowing mass of 
  1471. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  1472. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  1473. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long
  1474. as they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside
  1475. the cloud it takes a full round before the victim of such to be able
  1476. to act other than movement.
  1477.  
  1478. The cloud remains for the duration, unless blowing away by breezes etc
  1479.  
  1480. :SunScreen
  1481.  
  1482.     COST   : 10
  1483.     MODS   : D,R,T
  1484.  
  1485. This spell was, it is believed, developed by a Drow mage to protect 
  1486. against the effects of the daytime sun. It prevents the hindrance to 
  1487. eyesight caused by extremely bright sun by partially polarizing the 
  1488. subjects eyes when in extreme light (It also protects against all FLASH
  1489. type effects that blind momentarily by bright light) and also prevents 
  1490. skin burning problems from extreme sun. Besides it uses for Drow it has 
  1491. also proved useful to mages in the Desert or Wastelands areas where the 
  1492. sun is VERY direct and it helps against snow blindness too.
  1493.  
  1494. :Taunt
  1495.  
  1496.     COST   : 15
  1497.     MODS   : D,R
  1498.  
  1499.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1500. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1501. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1502. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1503. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1504. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1505. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1506. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1507. weapons or spells.
  1508.  
  1509.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1510. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1511. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1512. he must choose the type of creature to be affected. 
  1513.  
  1514.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1515. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1516. leader's presence, and so on.
  1517.  
  1518. :Trackless
  1519.  
  1520.     COST   : 1
  1521.     MODS   : D,R,T
  1522.  
  1523.    This spell prevents the caster or target from leaving footprints of any
  1524. kind, including the heat traces visible by infravision, as their appendages
  1525. do not quite touch the surface they are passing over, and thus leave no
  1526. prints or residue.
  1527.  
  1528. :Transfer_Energy
  1529.  
  1530.       COST   : 1
  1531.       MODS   : D,R,T
  1532.  
  1533. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1534. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1535. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1536. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1537. spells* can be transferred this way.
  1538.  
  1539. :Treacherous_Tripwire
  1540.  
  1541.     COST   : 10
  1542.     MODS   : D
  1543.  
  1544. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  1545. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  1546. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  1547. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  1548. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  1549. set until triggered or until its duration expires.
  1550.  
  1551. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  1552. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  1553. will take 3 rounds.
  1554.  
  1555. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  1556.  
  1557. :Tree_Speech
  1558.  
  1559.     COST   : 25
  1560.     MODS   : D
  1561.  
  1562. This allows the caster to establish a mental conversational link 
  1563. with a Tree to request of it information or to provide information
  1564. to it. Thus a mage might learn of all who passed by such a tree,
  1565. who caused it harm, how long since an event occurred etc.
  1566.  
  1567. The tree can either speak in words or in images to the caster,
  1568. dependent on its own inclination. The spell works on anything from
  1569. a seedling to a full grown tree but fails against dead wood.
  1570.  
  1571. :Tree_Swipe
  1572.  
  1573.     COST   : 5
  1574.     MODS   : D,R,T
  1575.  
  1576. By use of this spell, the caster will control a tree branch for the
  1577. duration of the spell.  The caster can make the branch wave, attack,
  1578. fan a small breeze, etc.  If the branch attacks, it does so with a
  1579. prowness of 75% and will do 1d10+2 damage. This spell works only on
  1580. full size trees.
  1581.  
  1582. If multiple TARGETS are purchased they can only be applied to other
  1583. branches on the same tree.
  1584.  
  1585. :Unsprain_Limb
  1586.  
  1587.     COST   : 15
  1588.     MODS   : N
  1589.  
  1590. This will remove the swelling, pain and detrimental effects of
  1591. a sprained ankle or wrist on the caster or touched being.
  1592.  
  1593. :Voice_of_the_Bat
  1594.            
  1595.     COST   : 12  
  1596.     MODS   : D 
  1597.  
  1598.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  1599. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  1600. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  1601. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  1602. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  1603. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  1604. sonar again within the spell's duration.
  1605.  
  1606. :Wall_Of_Thorns
  1607.  
  1608.      COST   : 25
  1609.      MODS   : R
  1610.  
  1611. Castable only outdoors on open dirt or natural stone, or indoors on 
  1612. a surface of Wood (floor) this spell causes huge thorny plants to
  1613. rise up in a circle 10' radius per RANK and 5' tall (+1 foot per rank)
  1614. Maximum (casters choice) around the selected target point on the
  1615. surface.
  1616.  
  1617. This surrounds the area. Anything trying to pass through must do
  1618. 25 points of damage with spell, fire, or cutting/chopping weapons
  1619. to a section of it to break thru. Anything trying to climb over
  1620. it or being thrown against it in some way or otherwise coming into
  1621. contact with the thorns will receive 2d10 damage and have to save
  1622. vs HARDINESS or take another 1d10 of poison damage from them.
  1623.  
  1624. The wall lasts until destroyed and is otherwise non-magical in
  1625. nature. If grown on a wooden surface removing it will damage the
  1626. wood of the floor as they have grown FROM it.
  1627.  
  1628. :Weakness_Understanding
  1629.  
  1630.      COST    : 15
  1631.      MODS    : D
  1632.  
  1633.      This spell grants the caster the ability to perceive the weakest
  1634. points of construction on an object or structure or person. While
  1635. it is active they can apply the knowledge to their attacks on such
  1636. with any physical attack, causing +1 damage per attack per rank they
  1637. know the spell at.
  1638.  
  1639. :Wild_Deer_Speed
  1640.  
  1641.    COST   : 1
  1642.    MODS   : D,R
  1643.  
  1644. This spell confers the speed of a deer upon the spell caster.  It
  1645. allows the caster or target being to increase his or her running rate
  1646. to twice their normal running rate. Also, while under this spell's
  1647. effect, the caster/target does not become fatigued or winded by running
  1648. at such a fast pace.  Furthermore, they can leap forward for 10' + 2'
  1649. per rank when running. 
  1650.  
  1651. :Wither_Plantlife
  1652.  
  1653.     COST   : 15
  1654.     MODS   : N
  1655.  
  1656. This spell kills all normal vegetation within an area of 100 square
  1657. feet per Rank, in a circle from the targeted spot. Trees receive a
  1658. 25% chance of surviving. Treants suffer 1d10 points of damage per
  1659. RANK of the spell.
  1660.  
  1661. :Wound_Closure
  1662.  
  1663.     COST  : 15
  1664.     MODS  : R,T
  1665.  
  1666. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1667. infection, incidentally curing 1d10 of hardiness damage. All of the
  1668. victim's wounds will be closed by a single casting. Further application
  1669. isn't possible to increase the healing effect.
  1670.  
  1671.  
  1672.